Ένα μάθημα 30 λεπτών του CS Unplugged που χρησιμοποιεί ένα μαγικό κόλπο με κάρτες για να εισαγάγει την ισοτιμία και την ανίχνευση σφαλμάτων. Οι μαθητές συλλογίζονται πάνω σε σειρές, στήλες, μοτίβα περιττών/άρτιων και πρόσθετα bits ισοτιμίας για να…
Δημόσια πλατφόρμα ηλεκτρονικής μάθησης για την πρωτοβάθμια και δευτεροβάθμια εκπαίδευση. Το έργο δημιούργησε 12 μαθησιακές ενότητες προγραμματισμού και 36 σχέδια μαθήματος, ώστε οι εκπαιδευτικοί να εισαγάγουν την κωδικοποίηση ακόμη και με…
Καθοδηγούμενο σχέδιο μαθήματος στο οποίο οι μαθητές/μαθήτριες χρησιμοποιούν προγραμματισμό στο Sprite Lab για να αφηγηθούν ιστορίες και να περιγράψουν χαρακτήρες. Περιλαμβάνει υλικό προετοιμασίας, διαφάνειες, προγράμματα μελέτης χαρακτήρων, ερωτήσεις…
Κυπριακός οδηγός 81 σελίδων για γονείς και εκπαιδευτικούς σχετικά με τη διαδικτυακή ζωή παιδιών και νέων. Η έκδοση 2024 περιλαμβάνει προσωπικά δεδομένα, κοινωνικά δίκτυα, ψηφιακά παιχνίδια, τεχνητή νοημοσύνη, διαδικτυακή συμπεριφορά, ηλεκτρονικό…
Ο Οδηγός STEAM4ALL για Εκπαιδευτικούς συγκεντρώνει πόρους για την εκπαίδευση STEAM, όπως αναγνώσματα και ερευνητικές εκθέσεις, καλές πρακτικές στη σχολική εκπαίδευση, παιδαγωγικό υλικό και προτεινόμενους πόρους και δραστηριότητες. Αποτελεί υλικό…
Πρακτικός οδηγός για εκπαιδευτικούς που αναπτύχθηκε στο έργο Erasmus+ DRC. Παρέχει καθοδήγηση και ιδέες για δραστηριότητες που καλλιεργούν τις ψηφιακές δεξιότητες των μαθητών/μαθητριών σε όλο το πρόγραμμα σπουδών, με βάση τους τομείς DigComp:…
Μαθησιακό σενάριο Teaching with Europeana για μαθητές/μαθήτριες 12–13 ετών. Οι μαθητές/μαθήτριες διερευνούν έμφυλα στερεότυπα στα επαγγέλματα με πόρους Europeana, δημιουργούν GIF και αφίσα εκστρατείας για την ισότητα φύλων και αναστοχάζονται πώς…
Μαθησιακή πρόταση 32 σελίδων στο πλαίσιο του κυπριακού προγράμματος Ψηφιακών Ικανοτήτων. Προσφέρει δομημένες δραστηριότητες και φύλλα εργασίας που βοηθούν τους/τις μαθητές/μαθήτριες να διακρίνουν την πληροφορία από την παραπληροφόρηση, να εξετάζουν…
Ολοκληρωμένο πρόγραμμα σπουδών για εκπαιδευτικούς παιδιών 6–12 ετών. Περιλαμβάνει τρεις ενότητες για τη συναισθηματική, κοινωνική και ψηφιακή ευημερία, με εννέα σχέδια μαθήματος και συμμετοχικές δραστηριότητες όπως παιχνίδια ρόλων, παιχνίδια και…
Πρόγραμμα 18 συναντήσεων και 30 ωρών, βασισμένο σε έργα, για παιδιά 12 έως 14 ετών. Χρησιμοποιεί το Scratch για τον σχεδιασμό παιχνιδιών και περιλαμβάνει επισκόπηση, στρατηγική μέτρησης, σχέδια μαθήματος και βαθμολόγιο με τύπους, μαζί με πρακτικές…